Muinaisjäännöksille johdattava seikkailusovellus voitti metsähaasteen

uutiskuva-metsahaaste1.jpg
Triviaforestin tiimi ideoi Hiisi-sovelluksen, jonka avulla voisi etsiä metsistä kulttuuriperintökohteita ja muinaisjäännöksiä. Tiimiin kuuluvat Pietari Kaskela, Juuso Kylmäoja, Otto Laitinen, Aleksi Pauna ja Olli Warro. Kuva: Wasim Al-Nasser/Ultrahack
Ultrahackin Sprint 2 -tapahtuman metsähaasteessa ideoitiin uusia ratkaisuja avoimen metsätiedon hyödyntämiseen. Hackathoniin osallistuneiden tiimien tehtävänä oli keksiä avoimen metsätiedon pohjalta uusia palveluita tai tuotteita perinteisen metsätalouden ulkopuolelle, kuten luonnontuotealalle, matkailuun tai luonnossa liikkuville ja harrastaville.

Uutinen 27.11.2019

Helsingissä 22.–24.11. järjestetyn Ultrahack-tapahtuman metsähaasteeseen osallistui 17 tiimiä, joista tuomaristo valitsi parhaaksi Triviaforestin. Toiseksi sijoittui Forestify ja kolmanneksi OmaPuu.

Metsähaasteen voittajajoukkue Triviaforest ideoi Hiisi-sovellusta, joka hyödyntäisi avointa dataa ja käyttäjien lisäämiä tietoja kulttuuriperintökohteiden, muinaismuistojen ja muiden nähtävyyksien sijainnista. Sovellus toimisi seikkailugeneraattorina, joka luo reittejä eri kulttuuriperintökohteiden välille ja kannustaa lähtemään metsään.

Triviaforestin idea sovellukseen lähti liikkeelle siitä, että Suomen metsissä on paljon erilaisia dokumentoituja kulttuuriperintökohteita ja muinaisjäännöksiä, mutta muinaisjäännösrekisterin data ei kuitenkaan ole helposti suuren yleisön saatavilla.

- Tämän ongelman ratkaisemisesta tiimimme idea lähti liikkeelle. Lopulta päädyttiin Hiisi-seikkailugeneraattoriin, joka luo reittejä eri muinaisjäännösten välille ja toisi toivottavasti täten näitä metsän 'aarteita' myös suuren yleisön tietoisuuteen ja kannustaisi lähtemään metsään, voittajajoukkue Triviaforestin jäsen Otto Laitinen kertoo.

Kolmen kärki valittiin myyntipuheiden perusteella

Hackathonin osallistujatiimeille asetettiin etukäteen kahdeksan haastetta, joista luonnontuotteiden etsiminen sovelluksen avulla sekä reitin optimoiminen kiinnostivat tiimejä eniten.

Joukkueiden kolmen kärki valittiin 5 minuutin pitchausten eli myyntipuheiden perusteella, joissa tiimit esittelivät tuotostaan: miten se on tehty, kenelle tarkoitettu, mitä hyötyä käyttäjälle sovelluksesta olisi ja mikä on ansaintalogiikka, jolla sovellus tienaisi kehitykseen ja ylläpitoon käytetyn ajan ja rahan sekä toisi myös voittoa kehittäjälleen.

- Avointa metsätietoa hyödynnetään jo paljon perinteisellä metsätaloussektorilla. Hackathon-tapahtumassa haettiin ratkaisuja siihen, miten avoimen datan käyttöä saataisiin laajennettua uusille käyttäjäryhmille. Jäämme jännityksellä odottamaan, jalostuvatko tapahtumassa ideoidut ratkaisut valmiiksi tuotteiksi, kertoo DigiELMO-hankkeen projektipäällikkö Hannu Ala-Honkola Suomen metsäkeskuksesta.

Metsähaaste järjestettiin Luonnonvarakeskuksen, Bitcompin ja Metsäkeskuksen yhteisenä ponnistuksena. Tiimien käyttöön annettiin Metsäkeskuksen avoimet aineistot sekä karttalehti uutta tarkempaa kaukokartoitusaineistoa. Luonnonvarakeskus tarjosi avoimet aineistonsa joukkueiden käyttöön, ja Bitcomp Oy avasi hackathonin ajaksi monia omia aineistojaan.

 

Hackathoniin osallistuneiden tiimien tehtävänä oli keksiä avoimen metsätiedon pohjalta uusia palveluita tai tuotteita esimerkiksi luonnontuotealalle tai luonnossa liikkuvien käyttöön. Kuva: Wasim Al-Nasser/Ultrahack